Orientações para como criar objetos de aprendizagem usando Ĵigo
 

Atualmente, no Brasil e no Mundo, é notável a ampliação da produção de conteúdos digitais na forma de objetos de aprendizagem, o surgimento de políticas públicas visando a ampliar essa produção e o aparecimento de repositórios para a distribuição desses conteúdos. Porém, em uma análise realizada no Brasil se mostra que “todos concordam com o grande potencial das novas tecnologias para revolucionar a educação, mas apesar das grandes expectativas sobre o potencial dessa nova ferramenta de aprendizagem, ainda são raros os objetos de aprendizagem construídos tirando proveito das características excepcionais dessa mídia” (Nascimento, 2007, pp. 135-136).


A expectativa sobre esses recursos educacionais digitais, na forma de simulações e atividades interativas, é a de que a aprendizagem se torne mais efetiva e mais profunda que a obtida pelos meios tradicionais. Entretanto, essa realização não é a regra. Em uma avaliação dos objetos de aprendizagem disponíveis através do atual programa público brasileiro (RIVED; www.rived.mec.gov.br/), constatou-se que “[os] autores e [as] equipes de produção muitas vezes deixam-se influenciar mais pelo potencial lúdico que pelo potencial de aprendizagem de seus produtos, resultando em atividades que entretêm o aluno, mas com as quais ele não aprende. Outras vezes criam situações monótonas e que não aproveitam o potencial de programação do computador para obter níveis altos de interatividade, visualização e manipulação” (Nascimento, 2007, p. 137).


É por isso que se reitera a conhecida importância da “formação de uma equipe multidisciplinar na qual alunos e professores especialistas em áreas de conhecimentos trabalhem colaborativamente com pedagogos, professores de informática, programadores e web designers” (Nascimento, 2007, p. 136). Porém, de acordo com nossa experiência no desenvolvimento de conteúdos digitais, um dos pontos críticos é justamente a parte tecnológica e de programação (Eichler e Del Pino, 2006).


Neste sítio, portanto, buscamos apresentar uma ferramenta simples que pode ser utilizada na produção de objetos de aprendizagem para a educação em ciências, utilizando estratégias de solução de problemas e de debates escolares por representação de papéis. Nesse sentido, a seguir, apontamos alguns importantes temas a serem levados em conta na produção de objetos de aprendizagem:

 

Alguns tópicos da didática das ciências, como subsídio à informática educativa.

Alguns tópicos de pedagogia e de psicologia, como subsídio à informática educativa.

Algumas considerações sobre as características desejáveis em objetos de aprendizagem.

Um editor de objetos de aprendizagem: Ĵigo

Referências bibliográficas: