O objetivo de Ĵigo é propiciar um ambiente de criação e de utilização de objetos de aprendizagem que permitam a professores e alunos buscar a apresentação e discussão de temas relacionados ao meio ambiente. Em Ĵigo, a estrutura de fachada, de apresentação, pode ser editada. Como estrutura profunda nós estabelecemos a utilização de dois projetos pedagógicos ou de aprendizagem, apoiados em cenários: resolução de problemas e debate escolar. Portanto, Ĵigo é um gabarito, uma template para esse tipo de atividade. Para o nome desse gabarito e do seu editor foi adotado o termo ‘ĵigo’, do esperanto, que sugere idéias de jogo, quebra-cabeça, jogo de paciência e puzzle, por exemplo.
A ferramenta está disponível em: http://www.iq.ufrgs.br/aeq/jigo/, e foi desenvolvida utilizando a tecnologia Flex, que é um framework de código aberto para a criação de aplicativos ricos de internet (RIAs*), altamente interativos. Dentro dele, pode-se usar MXML (uma linguagem declarativa baseada em XML) para especificar comportamentos e a interface com o usuário, e Actionscript 3.0, uma linguagem de programação orientada à objetos e executada em uma máquina virtual chamada AVM - Actionscript Virtual Machine – que está disponível no plug-in Flash Player.
A seguir, descrevemos as principais etapas de edição da estrutura de apresentação dos objetos de aprendizagem. Nesse sentido, usamos como exemplo a temática do florestamento de eucaliptos (Hasse, 2006; Hilgemberg e Bacha, 2003).
No editor de objetos de aprendizagem, após o cadastramento do usuário, aparece uma tela semelhante à Figura 1, onde são inseridas as informações (título, assunto, descrição, palavras-chave e escolha da paisagem) que descrevem o objeto de aprendizagem planejado.
Na parte do superior do editor há duas regiões que indicam as ações comuns (maximizar ou minimizar - a janela de edição - salvar, sair ou publicar) e ações de edição e criação, que é composta de cinco etapas:
Na primeira etapa, de descrição do objeto de aprendizagem, o usuário (por exemplo, um professor) deve escolher entre as ilustrações oferecidas que possibilitam a ambientação e contextualização das atividades que se propõe a desenvolver. Atualmente são oferecidas 5 paisagens de regiões urbana, rural, litorânea e montanhosa.

Figura 1 – Tela inicial de edição dos objetos de aprendizagem.
O primeiro objeto de aprendizagem produzido através de Ĵigo tem como assunto da indústria do papel e da celulose e dos impactos ambientais e sociais da silvicultura. Então, nessa primeira etapa, indicou-se que: “De acordo com os debates acerca do desenvolvimento econômico sustentável, o eucalipto tornou-se simultaneamente alvo de ataques raivosos dos defensores do equilíbrio ambiental e objeto de defesa apaixonada dos adeptos da silvicultura comercial. Por coincidência, a polêmica sobre o avanço do eucalipto em bioma predominantemente campestre (como os pampas, gaúcho e platino) ocorre exatamente no mesmo momento em que se discute a validade do desmatamento da Amazônia para o plantio de lavouras de grãos (como a soja, por exemplo). Nesse sentido, o eucalipto vem assumindo um lugar como substituto de madeiras tropicais cuja exploração é cada vez mais difícil por razões geográficas e ambientais. Assim, neste objeto de aprendizagem, utiliza-se um cenário de florestamento de eucaliptos como representação contextual visando ao debate escolar (por exemplo, através de jogo de representação de papéis) e a reflexão em torno da pertinência de determinadas escolhas econômicas e seus impactos nas comunidades terrestres. No objeto de aprendizagem podem lidos depoimentos de personagens que apresentam as diversas versões acerca do assunto, podem ser coletadas informações sobre a qualidade do solo e podem ser vistos vídeos e imagens que ilustram a temática. Caso necessário, pode ser acessada uma aba de ajuda, elaboradas através de perguntas e respostas. Além disso, há um questionário a ser respondido após a utilização do objeto de aprendizagem”.
Na segunda etapa, são atribuídas tabelas de dados relacionados às diferentes áreas da paisagem. Em um outro exemplo, se um professor pretende criar um cenário visando o debate sobre os agrotóxicos no meio ambiente, ele pode escolher uma paisagem de uma microrregião de transição entre o rural e o urbano, alimentar o banco de dados com as unidades de concentração de agrotóxicos (p.ex., organofosforados ou carbamatos) e estipular diferentes concentrações para diversas áreas da paisagem. Nesse exemplo, durante a utilização do objeto de aprendizagem, os alunos, poderiam vir a pesquisar a concentração de agrotóxicos em diferentes locais da paisagem. Esse tipo de atividade é similar aquela que desenvolvemos no software Carbópolis (www.iq.ufrgs.br/aeq/carbop). No caso do objeto de aprendizagem sobre o florestamento de eucaliptos, inserimos dados sobre o índice de acidez (pH) do solo e níveis de concentração de íons salinos (Na+, K+ e SO42-, entre outros) em diferentes regiões do cenário, no mapa ilustrativo.
Na terceira etapa, são inseridas imagens e personagens que servem para ilustrar os diferentes pontos-de-vista de um assunto. Nessa etapa, o usuário poderá editar um determinado número de personagens (escolhendo gênero, etnia e vestimentas) que serão inseridos em diferentes locais da paisagem, conforme Figura 2. Nesse tipo de atividade, os usuários devem indicar os depoimentos desses personagens em relação à temática que esteja em discussão. Por exemplo, se um professor pretende criar um cenário visando o debate sobre os alimentos geneticamente modificados, pode escolher uma paisagem de uma macrorregião, depois solicitar que os alunos montem os personagens e que indique os depoimentos que os personagens fariam sobre o tema em debate. A montagem inicial desse cenário serve de suporte para os jogos de representação de papéis, conforme atividade similar que desenvolvemos no software Cidade do Átomo (www.iq.ufrgs.br/aeq/cidatom). No caso do objeto de aprendizagem sobre o florestamento de eucaliptos, utilizamos diversas opiniões apresentadas em Hasse (2006), informações econômicas e ambientais relatadas por Hilgemberg e Bacha (2003) e imagens e argumentos reportados por Vaz (2008a, 2008b e 2008c).

Figura 2 – Tela de escolha dos personagens para inserção nos objetos de aprendizagem.
A terceira e quarta etapas consistem na elaboração dos textos de apóio a utilização do objeto de aprendizagem, seja na forma de questionários que indiquem uma conclusão para as atividades, seja um conjunto de perguntas e respostas que serve para dirimir dúvidas dos usuários acerca da utilização do objeto de aprendizagem planejado ou do conteúdo apresentado.
* RIA – Rich Internet Application – são aplicações web que se parecem com aplicações que rodam no desktop. O termo foi criado pela Adobe em 2002, para definir uma categoria de aplicativos que oferecem uma experiência superior.